Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11547/9480
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorBAYINDIR, Berkan-
dc.date.accessioned2023-06-13T07:20:11Z-
dc.date.available2023-06-13T07:20:11Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11547/9480-
dc.description.abstractBu çalışmada halkla ilişkilerde oyunlaştırma kavramı, Procter & Gamble firmasının Banabak isimli mobil uygulaması incelenerek ele alınmıştır. Araştırma konusunun seçiminde adı geçen uygulamanın Türkiye pazarına özel tasarlanmış olması, rakip firmaların benzer oyunlaştırılmış bir uygulamasının bulunmaması ayrıca Google Play Store platformunda yazılmış kullanıcı yorumlarının görece fazla olması etkili olmuştur. Örnekleme seçilen 853 kullanıcı yorumu tesadüfî örnekleme tekniğiyle ve sistematik olarak 14’er aralıkla belirlenmiştir. Kullanıcı yorumlarının incelenmesi içerik analizi tekniğiyle ve QDA Miner yazılımı kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Çalışmada ilk önce Banabak uygulamasının oyun unsurları; oyun bileşen, mekanik ve dinamikleri kategorileri altında değerlendirilerek kullanıcıların oyunlaştırılmış bu süreçle ilgili kanaati belirlenmiştir. Banabak uygulamasının 5 bileşen, 19 mekanik ve 5 dinamikten oluşan bir süreç olduğu ayrıca kullanıcıların da %70,9 oranında uygulamayı beğendikleri anlaşılmıştır. Procter & Gamble firmasının yorum yazan kullanıcılarla sürdürdüğü iletişimdeyse %64,7 oranında çift yönlü asimetrik iletişimi tercih ettiği görülmüştür. İletişimde öne çıkan unsurların belirlenmesine yönelik oluşturulan kategorilerde beğeni faktörü haricinde iletişimin içeriğinin genellikle oyun bileşen, mekanik ve dinamiklerinden oluştuğu belirlenmiştir. Özellikle yorum yazarken kullanılan kelime sayısı arttıkça, iletişimin içeriğinde %90,5 oranında oyun bileşen, mekanik ya da dinamiklerinden biri veya daha fazlasının bulunduğu tespit edilmiştir. Alanyazında oyunlaştırılmış süreçleri katılımcıların beğendiği ve sürece daha istekli katıldıkları ifade edilmektedir. Bu çalışmayla da alanyazında karşılaşılan bu varsayımın olumlandığı belirtilebilir. Bununla birlikte iletişim sürecinde, Procter & Gamble firmasının halkla ilişkilerde mükemmelik bağlamında, kullanıcı yorumlarını genel itibariyle iki yönlü simerik iletişim modeline uygun değerlendirmediği sonucuna ulaşılmıştır.tr_TR
dc.language.isotrtr_TR
dc.publisherISTANBUL AYDIN UNIVERSITY INSTITUTE OF SOCIAL SCIENCEStr_TR
dc.subjectOyuntr_TR
dc.subjectOyunlaştırmatr_TR
dc.subjectİletişimtr_TR
dc.subjectHalkla İlişkilertr_TR
dc.titleHALKLA İLİŞKİLERDE OYUNLAŞTIRMA KAVRAMI: PROCTER & GAMBLE MOBİL UYGULAMASININ İNCELENMESİtr_TR
dc.typeThesistr_TR
Appears in Collections:Tezler -- Thesis

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
10410417.pdf3.34 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.