Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11547/9357
Title: TÜRKİYE’DE KULLANIMLAR VE DOYUMLAR YAKLAŞIMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUN OLARAK LEAGUE OF LEGENDS OYUNUNUN VE E-SPOR FAALİYETLERİNİN ANALİZİ
Authors: ALİOĞLU, MURAT
Keywords: Dijital Oyun,
E-spor, Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı
Issue Date: 2021
Publisher: ISTANBUL AYDIN UNIVERSITY INSTITUTE OF SOCIAL SCIENCES
Abstract: Teknolojinin gelişim süreciyle birlikte, oyun kavramı da dijitalleşmiştir. Yerini dijital oyunlara bırakan geleneksel oyunlar, geçmişte çok sayıda insan tarafından deneyimlenmiştir. Bu süreçte dijital oyunlar, hızlı bir gelişime uğramış, endüstrileşmiş ve yaş ya da cinsiyet ayrımı yapılmaksızın insanların ilgi duyduğu bir alan haline dönüşmüştür. Oyun şirketlerince, kullanıcıların ilgi alanları doğrultusunda MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First Person Shooter) ve TPS (Third Person Shooter) gibi birçok türe ayrılarak üretilen dijital oyunlar, masaüstü bilgisayarlar, dizüstü bilgisayarlar ve oyun konsolları gibi teknolojik ortamlarda oynanabilmektedir. Dünya genelinde olduğu gibi Türkiye’de de hızlı bir yaygınlaşma süreci geçiren ve toplumu dönüştüren dijital oyunlar, insanların yaşantı şekillerinden, e-spor mesleğini seçip seçmemelerine kadar birçok şeyi etkilemektedir. Bu etki ve dönüşüm süreci, insanların yalnızca zaman öldürmeleri ve çocukça amaçlarla oyun oynamaları şeklinde değil, meslek bağlamında e-spor faaliyetlerinde bulunmaları, yeni iş alanlarına yönelmeleri ve ruhsal doyuma ulaşmaları yönünde de gerçekleşmektedir çünkü gelişmekte olan teknolojinin yeni bir parçası olan dijital oyunlar, spor olgusunun yeniden yorumlanmasını gerektirmekte, yeni iş alanları yaratmakta ve insanların etkinlik biçimlerini değiştirmektedir. Yeni hobiler edinme, şehir hayatının neden olduğu stresli yaşamdan kurtularak ruhsal olarak rahatlama, e-spor faaliyetlerinde bulunabilme ve eğlence sektörü gibi ihtiyaçların karşılanmasını sağlayan dijital oyunlar, yenilikçi, dinamik ve günümüzün irdelenmesi gereken önemli konularından biridir. Toplumu böylesine etkileyen ve hızlı bir gelişim göstererek, yeni iş alanları sunan dijital oyunlara yönelik önemin, Türk toplumunun geneli tarafından henüz tam olarak benimsenmemiş olması ve dijital oyunlar üzerinden gerçekleştirilen e-spor vi faaliyetlerinin çocukça ve vakit kaybı olarak görülmesi, bu çalışmanın ana çıkış noktasını şekillendirirken, Türkiye’deki dijital oyun ve e-spor farkındalığının artırılmasını ve bu konuya ilişkin problemlere açıklama getirmeyi amaçlamaktadır. Bu sebeple çalışmada, dijital oyun, e-spor ve rekabet gibi olgular açıklanarak, bir MOBA oyunu olan League of Legends (kısaca LoL) üzerinden, Türk oyun pazarına ve Türkiye’deki e-spor oyuncularına sağlanan fırsatlar incelenmekte ve dijital oyunlar ile e-spor endüstrisinin Türkiye’deki önemine yönelik hassasiyet oluşturulmaya çalışılmaktadır. Çalışmada, her oyunda ve faaliyette kullanılabilen bir iletişim yazılımı olan Discord adlı uygulama üzerinden, 28.07.2020 tarihinde, Türk 15 erkek ve 15 kadın League of Legends oyuncusu ile mülakat yapılmıştır. Mülakat katılımcılarından elde edilen yanıtlar doğrultusunda çeşitli bulgulara erişilmiş ve bu bulgular vasıtasıyla hipotezler, çalışmanın araştırma ve sonuç kısmında teyit edilerek, kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bakış açısıyla yorumlanmıştır. Çalışmanın sonucunda dijital oyunların, insanlar tarafından yalnızca boş vakit geçirme aracı olarak tercih edilmedikleri görülmüş ve insanların, dijital oyunları ruhsal doyum ve ekonomik gelir gibi ihtiyaçlarını karşılayabilmek için de oynadıkları sonucuna ulaşılmıştır.
URI: http://hdl.handle.net/11547/9357
Appears in Collections:Tezler -- Thesis

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
10390467.pdf3.98 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.