Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11547/2439
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorTırnovalı, Sercan-
dc.date.accessioned2019-06-22T08:39:47Z-
dc.date.available2019-06-22T08:39:47Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11547/2439-
dc.description.abstractÜçüncü Sanayi Devriminin başlamasını sağlayan bilgisayarın icadı ve dijitalleşme, birçok alanda yer aldığı gibi insanların oyun oynama tarzlarında da değişikliğe sebep olmuştur. Günümüzde insanların yaşamlarında önemli bir yer edinen bilgisayar ve internet, hayatın her alanında etkin bir iletişim aracı olduğu kadar bir oyun oynama aracı da olmaktadır. Özellikle dijital oyun konsolları, akıllı cep telefonları, tabletler ile dijital oyun oynama alışkanlığı her yaştan kitleye etki etmektedir. 11 Eylül 2001 saldırılarından sonra dijital oyunlar, yaratıcıları ve yaratılmalarını sağlayanlar tarafından insanların bilinçaltını etkilemek, ideolojilerini yaymak, yaptıklarını, yapmak istediklerini ve yapacaklarını göstermek adına Hollywood yapımı filmler kadar önemli bir araç olmuştur. Özellikle dijital oyunların, çocuklar ve gençler üzerinde bağımlılık yaptığı ve etkili olduğu göz önüne alındığında içlerinde barındırdığı bilinçaltı mesajlarla kişisel gelişimi ve sosyal hayatı etkilediği görülmektedir. Dijital oyunlardan özellikle aksiyon, aksiyon-macera, strateji türünde olanlarıyla savaş, korku, bilim-kurgu, tarih içerikli olanları sahip olduğu sinematikler, bilgiler ve aktardıkları nedeniyle devletlerin güvenlik ve bekaları için önem arz etmektedir. Bu tür ve içerikteki oyunlar, ideolojik, siyasi, teknolojik, biyolojik, askeri, sağlık gibi alanlar hakkında birçok bilgi sunmaktadır. Sunulan bu bilgiler ise, günümüzde ya gerçekleşmiş ya da gerçekleşmek üzere olmaktadır. Bu açıdan ‘Dijital Oyunlar Üzerinden Karşı İstihbarat Toplama ve Bilgi Edinme’ tez konusu olarak seçilmiştir. Bu sebeplerle ele alınan bu çalışmanın amacı, dijital oyun-istihbarat ilişkisini ve dijital oyunların istihbarat kaynaklı kullanılmasının önemini göstermek, dijital oyunların devletler açısından bir karşı istihbarat toplama kaynağı olabileceği kanıtlamak olmaktadır. Ayrıca savaş içerikli dijital oyunların gelecekle ilgili ideolojik, siyasi, teknolojik, askeri bilgileri önceden gösterdiğini ve devletlerin istihbarat toplarken dijital oyunları da göz önüne alması gerektiğini ortaya koymak olmaktadır. Bu tezin amacına ulaşmak için teorik ve uygulamalı aşamalardan geçilmiştir. Tezin teorik kısımlarında niteliksel araştırma yöntemi kullanılarak istihbarat ve dijital oyun alanında yazılmış kitaplar, tezler, makaleler, raporlar, incelenmiş; uygulamalı kısmında ise, bir kısım dijital oyun oynanıp içerik analizi yapılmıştır.tr_TR
dc.language.isotrtr_TR
dc.publisherİSTANBUL AYDIN ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜtr_TR
dc.subjectDijital Oyuntr_TR
dc.subjectİstihbarattr_TR
dc.subjectDijital Oyun-İstihbarat İlişkisitr_TR
dc.subjectAssassin’sCreedtr_TR
dc.subjectDigital Gametr_TR
dc.subjectIntelligencetr_TR
dc.subjectDigital Game-Intelligence Relationshiptr_TR
dc.subjectAssassin’s Creedtr_TR
dc.titleDİJİTAL OYUNLAR ÜZERİNDEN KARŞI İSTİHBARAT TOPLAMA VE BİLGİ EDİNME: ASSSASSIN’S CREED ÖRNEĞİtr_TR
dc.typeThesistr_TR
dc.description.abstractolThe invention of the computer and the digitalization that started the Third Industrial Revolution, in many areas, have also changed the way people play. Nowadays, computers and internet, which have an important place in people's lives, are a means of playing as much as an effective communication tool in every field of life. Especially, the habits of playing digital games with digital game consoles, smart mobile phones, tablets affect the audience of all ages. After the attacks of September 11, 2001, digital games have become an important tool for the creators, as well as for the production of Hollywood, in order to impress the subconscious of the people, to spread their ideology, to show what they want to do, to do and to do. Especially, it is seen that digital games affect the personal development and social life with the subliminal messages it contains. Especially from digital games, action, action-adventure, strategy and war, horror, science-fiction, history of the ones they have, because of the cinematics, information, and transfers are important for the perpetuity and security of states. This kind and content of games, about the fields such as ideological, political, technological, biological, military, health, provides a lot of information. Presented this information, nowadays, it is either realized or is about to happen. From this point ‘Intelligence Colection And Getting Information On Digital Games’ was chosen a thesis topic. The purpose of this study is to demonstrate the importance of digital gameintelligence relationship and the use of intelligence in digital games, and to prove that digital games can be a source of counter intelligence for states. Moreover, it is to reveal that the war games digital games show the ideological, political, technological, military information about the future and that the states should take digital games into consideration while gathering intelligence. In order to reach the aim of this thesis, theoretical and applied stages have been passed. By using qualitative research method in the theoretical parts of the thesis, books, theses, articles, reports, written in the field of intelligence and digital play were examined. In the applied part, some digital games were played and content analysis was done.tr_TR
dc.publisher.firstpagenumber1tr_TR
dc.publisher.lastpagenumber185tr_TR
Appears in Collections:E-books

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
10238652.pdf3.7 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.